第一章 单元测试
1、判断题:
虚拟现实能够利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三维空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,如大家所看见的头盔式显示器、手柄控制器等,与虚拟世界进行自然的交互。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
2、判断题:
VR产品Htc vive设备,这一套设备是由与联合开发的一款(虚拟现实)产品,它包括一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
3、判断题:
虚拟现实技术主要虚拟三类环境:真实世界中的环境,如蛋白质分子结构,人类主观构造的环境及真实世界中的人类不可见的世界。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
4、多选题:
虚拟现实技术的类型:( ) 、( )及混合现实。其中, ( )是AR技术的升级,将虚拟世界和真实世界合成一个无缝衔接的虚实融合世界。( )
选项:
A:混合现实
B:虚拟现实
C:认知现实
D:增强现实
答案: 【混合现实;虚拟现实;增强现实】
5、判断题:
混合现实是VR技术的延伸,能够把计算机生成的虚拟信息(物体、图片、视频、声音、系统提示等)叠加到真实场景中并与人实现互动。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【错】
6、多选题:
虚拟现实技术具有几个主要特征,它们分别是沉浸性、( ) 、( ) 、构想性、( ) 。其中 ( ) 是虚拟现实技术最主要的特征。( )
选项:
A:沉浸性
B:多感知性
C:自主性
D:交互性
答案: 【沉浸性;多感知性;自主性;交互性】
7、判断题:
背包式VR产品,主要包括背包电脑,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR设备使用。这类设备可让用户将其背在背后,以实现不受限制的VR体验。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
8、判断题:
多感知性表示计算机技术应该拥有很多感知方式,比如听觉,触觉、嗅觉等等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
9、判断题:
自主性是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。如当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
10、判断题:
VR的发展历史主要经历了虚拟现实概念萌芽期、VR探索期、VR实践期、VR发展期、VR爆发期。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【错】
第二章 单元测试
1、单选题:
3dsmax 中默认的对齐快捷键为( )。
选项:
A:Alt+A
B:Ctrl+D
C:Shift+J
D:W
答案: 【Alt+A 】
2、单选题:
为了将球体更加光滑可以修改 ( )。
选项:
A:半球
B:切除
C:半径
D:分段
答案: 【分段 】
3、单选题:
使用下面的哪个工具可以方便地将一个长方体和圆柱任意对齐?( )
选项:
A:对齐中心
B:对齐视窗
C:对齐
D:法线对齐
答案: 【对齐 】
4、单选题:
3ds max的选择区域形状有:( )
选项:
A:1种
B:5种
C:2种
D:3种
答案: 【5种】
5、单选题:
在3ds max 5中保存当前模型场景的命令是 ( )
选项:
A:文件/合并
B:文件/保存
C:文件/重置
D:文件/新建
答案: 【文件/保存】
6、多选题:
使用了UVW贴图后要在视窗中做哪些操作 ( )。
选项:
A:翻转
B:平铺
C:视图对齐
D:适配
答案: 【视图对齐 ;适配 】
7、多选题:
下列哪些命令可以对三维造型进行变形( )
选项:
A:噪音
B:锥化
C:弯曲
D:扭曲
答案: 【噪音;锥化 ;弯曲 ;扭曲 】
8、多选题:
弯曲是通过设置( )使用物体沿一定的轴向弯曲
选项:
A:效果
B:轴向
C:范围
D:弯曲角度
答案: 【轴向 ;范围;弯曲角度 】
9、多选题:
以下那些不是3D中的几何体 ( )
选项:
A:球体
B:雪
C:四边形面片
D:管状体
答案: 【雪 ;四边形面片】
第三章 单元测试
1、单选题:
在Unity的场景视图内,按住( )+( ),可从任意角度查看场景及场景中游戏对象。( )
选项:
A:按住cltr键+拖动鼠标右键
B:按住alt键+拖动鼠标右键
C:按住cltr键+拖动鼠标左键
D:按住alt键+拖动鼠标左键
答案:
2、单选题:
rigidybody组件,即( ),一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力、空气摩擦力、碰撞产生的推力等。
选项:
A:碰撞体组件
B:弹力组件
C:转换组件
D:刚体组件
答案:
3、多选题:
Unity可将工程项目发布到所有的主流游戏平台,如( )等。
选项:
A:android
B:Windows
C:Linux
D:web
答案:
4、单选题:
( )主要用于创建、保存与输出项目及场景。
选项:
A:Help(帮助菜单)
B:Assets(资源菜单)
C:File(文件菜单)
D:Edit(编辑菜单)
答案:
5、单选题:
( )是在Scene视图,对游戏对象的位移、旋转、以及缩放等操作。
选项:
A:播放控件
B:Transform变换组件
C:Transform Tools-变换工具
D:Windows(窗口菜单)
答案:
6、单选题:
( )视图(Hierarchy)包含了当前场景中所有游戏对象。
选项:
A:Inspector审查器视图
B:Scene View 场景视图
C:Project 工程视图
D:Hierarchy 层次视图
答案:
7、单选题:
( )视图用于预览游戏运行后的效果,点击 播放 按钮可进入游戏播放模式。
选项:
A:Project 工程视图
B:Inspector审查器视图
C:Game View游戏视图
D:Hierarchy 层次视图
答案:
8、单选题:
通常开发者可以通过点击工具栏右上角的( )按钮,选择“2 by 3”视图模式进入Unity经典界面布局。“2 by 3”经典布局见图。
选项:
A:Account
B:Layers
C:Layout
D:Gollab
答案:
9、单选题:
Unity菜单栏中( ),用于在项目制作过程中为游戏物体添加组件或属性等。
选项:
A:Help(帮助菜单)
B:Component(组件菜单)
C:Edit(编辑菜单)
D:Component(组件菜单)
答案:
10、判断题:
Unity应用程序在发布之前,创建之时叫做工程项目,游戏中往往不止一个关卡,在创建之时,它们被叫做 场景。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
11、判断题:
Transform变换组件用于控制游戏对象的平移、旋转、缩放等。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
12、判断题:
Mesh Filter是模型网格组件,Mesh Renderer是网格绘制组件,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
13、判断题:
组件,英文名为GameObject,顾名思义是游戏物体的组成零件。( )
选项:
A:对
B:错
答案:
14、判断题:
Audio&movie系统是用于使游戏物体具有质量与重力、设定游戏对象的碰撞范围等。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
15、多选题:
点击 层级视图中create创建3D Object,选择Shpere是创建( ) ,Cube是创建( ) , Capsule是创建( ), Cylinder是创建( ) 。( )
选项:
A:胶囊体
B:球体
C:立方体
D:圆柱体
答案:
16、单选题:
创建Cavas后,自带( )事件系统
选项:
A:System
B:EventSystem
C:Event
D:MonoBeHaviour
答案:
17、单选题:
使用摄像机来渲染2D的画布,应设置Canvas的Render Mode(渲染模式)模式为( )。
选项:
A:World Space(世界空间)
B:Screen Space – Camera(屏幕空间 – 摄像机)
C:Screen Space(屏幕空间)
D:Screen Space – Overlay(屏幕空间 –覆盖)
答案:
18、单选题:
需要把图片转换为精灵格式,选中要转换的图片,单击Textture Type(纹理类型)下拉列表中选中( )形式。
选项:
A:Sprite(2D and UI)
B:NormalMap
C:LightMap
D:Cousor
答案:
19、单选题:
Button 是一个复合控件,子控件有下列哪个控件( )。
选项:
A:Text
B:button
C:image
D:canvas
答案:
第四章 单元测试
1、判断题:
Unity游戏引擎支持的模型文件只能fbx3D模型。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
2、单选题:
Unity支持多种主流的3D模型文件格式导入,一类是有( ),如.fbx,.obj格式和,( ) ,如.max,.mb,.blend等。( )
选项:
A:通用的模型文件 原始模型文件
B:fbx格式文件 原始模型文件
C:fbx格式文件 max格式文件
D:原始模型文件 通用的模型文件
答案:
3、判断题:
Unity游戏开发引擎选用Fbx格式的模型文件,原因是它具有节省资源、文件小的特点,灵活性高,减少项目工程的复杂程度。( )
选项:
A:对
B:错
答案:
4、判断题:
模型资源的Model面板属性中Scale Factor属性,中文名称为缩放系数:用于矫正不同软件、不同单位创建的模型资源的大小。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
5、单选题:
下列( )选项中光源是无论设置在任何位置。通过旋转光源,可以搭建白昼时候。
选项:
A:日光灯光源
B:点光源
C:聚光灯光源
D:平行光光源
答案:
6、单选题:
下列( )选项中是指灯光从一点发出,只在一个方向按照一个锥形物体的范围照射。
选项:
A:点光源
B:平行光光源
C:聚光灯光源
D:日光灯光源
答案:
7、单选题:
在Unity游戏场景中模拟生活中的阴影,阴影的类型有两种,分别是软阴影(英文名称: ___________)和__________(hard Shadow)。( )
选项:
A:Shadow 硬阴影
B:Soft Shadow 软阴影
C:Soft Shadow 硬阴影
答案:
8、单选题:
粒子系统的创建方法有几种( )
选项:
A:3
B:5
C:4
D:2
答案:
9、单选题:
在粒子系统中形状模块中形状有几种( )。
选项:
A:20
B:18
C:15
D:13
答案:
10、单选题:
创建粒子特效时默认勾选几个模块外( )。
选项:
A:3
B:5
C:4
D:2
答案:
第五章 单元测试
1、单选题:
在Console控制台输出错误信息,使用的是Debug类下的( )方法。
选项:
A:print( )
B:LogError( )
C:log( )
D:logWarning( )
答案:
2、单选题:
在Unity中新建一个C#脚本,都继承自Monobehaviour类,打开脚本有两个函数,分别是( )和( )。( )
选项:
A:Start Update
B:log( ) Update
C:Start Print( )
D:log( ) start
答案:
3、判断题:
在Unity中播放声音及要听到声音,需要Audio Source组件,可以认为是发出声音的源头,在场景中可以有且仅有一个声音源组件。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
4、单选题:
在Unity中,和向量有关的类有Vector2、Vector3、Vector4,分别对应不同维度的向量,其中( )的使用最为广泛,是存储x,y,z坐标系数据的简单数据类型。
选项:
A:Vector2
B:Vector3
C:Vector4
D:Vector
答案:
5、判断题:
List集合也称为泛型集合,集合中只能存放<T>的T类型元素,其中元素可以是任意类型数据。( )
选项:
A:错
B:对
答案:
6、单选题:
在Unity中使用HTC VIVE开发VR应用需要导入下列哪个基本插件?( )。
选项:
A:VR Brush
B:SteamVR Network Essentials
C:SteamVR Plugin
D:2D ToolKit
答案:
第六章 单元测试
1、单选题:
一个最简单的VR运行程序至少应该包含下面哪个GameObject( )。
选项:
A:Button
B:Light
C:Cube
D:Camera
答案:
2、多选题:
在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,以下哪些手柄按键可以用于拾取交互物体?( )。
选项:
A:侧握键
B:触摸面板键
C:菜单键
D:扳机键
答案:
3、单选题:
在Unity编辑器中创建一个Directional Light,以下步骤正确的是?( )。
选项:
A:Edit -> Rendering Setting -> Directional Light
B:Assets -> Directional Light
C:GameObject -> Light -> Directional Light
D:Component -> Rendering -> Directional Light
答案:
4、单选题:
在同一个Unity脚本的生命周期中,以下哪个系统自带的方法会被最先执行( )。
选项:
A:Update()
B:Start()
C:Awake()
D:OnEnable()
答案:
5、单选题:
在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,一个需要被交互的物体至少应该挂有以下哪个脚本组件( )。
选项:
A:Interactable
B:HandCollider
C:DebugUI
D:LinearDrive
答案:
6、单选题:
在Unity编辑器中如下哪个属性用于设置物体的标签( )。
选项:
A:Rotetion
B:Tag
C:Layer
D:Position
答案:
7、单选题:
在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,添加以下哪个脚本组件可以为UI与手柄绑定事件?( )。
选项:
A:PlaySound
B:Throwable
C:DebugUI
D:UIElement
答案:
8、单选题:
在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,需要为人物进行传送的地面添加如下哪个脚本组件?( )。
选项:
A:UIElement
B:Throwable
C:DebugUI
D:TeleportArea
答案:
9、判断题:
将Canvas的Render Mode属性设置为Screen Space-Overlay后,可以在VR眼镜中看到Canvas下对应UI( )
选项:
A:错
B:对
答案:
请先
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